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Quirk! Exklusives Interview mit Schöpferin Emma May

Quirk! Exclusive Interview With Creator Emma May
Verfasst am

Wir zählen die Tage, bis wir unser brandneues Familienkartenspiel Quirk auf den Markt bringen ! Ziel des Spiels ist es, die meisten "Quirks" zu sammeln, d. h. Sets aus drei Karten mit passenden Figuren. Es gibt 26 "Quirks" zu sammeln, die verrückte und wunderbare Charaktere wie Ninjas, Faultiere, Drachen und Superhelden zeigen. Die Spieler müssen ihre alberne Seite ausleben und eine Figur so gut wie möglich nachahmen, um sie von der Hand des Gegners zu verlangen.

Um die Vorfreude auf die Markteinführung am Montag, dem 8. Juni, zu steigern, haben wir Emma May, die Schöpferin des Spiels, interviewt, um zu erfahren, wie das Spiel entwickelt wurde und woher sie ihre Inspiration nahm.

F: Erzählen Sie uns ein wenig über sich selbst.

A: Mein Name ist Emma May und ich bin Illustratorin, Produktentwicklerin und Gründerin von Emmerse Studios Ltd. Ich habe das Kartenspiel Quirk! entwickelt, das jetzt an Gibsons lizenziert ist, und bin gerade dabei, ein Spin-off mit der Figur des Mischief Monsters zu entwickeln, die im neuen Quirk! Spiel vorkommt; ich illustriere die Figur für Comics und Kinderbücher.

F: Warum haben Sie sich entschieden, Illustratorin zu werden?

A: Ich erinnere mich daran, wie ich als Kind meinem Vater dabei zusah, wie er alberne Cartoons auf einem Notizblock zeichnete, und das hat mich dazu inspiriert, auch zeichnen zu wollen. Als ich aufgewachsen bin, habe ich Beano und Dennis the Menace geliebt und alle Hefte gesammelt, und so ist es nur natürlich, dass mein Zeichenstil jetzt auch dicke schwarze Umrisse und Blockfarben enthält.

F: Was hat dich zur Gründung von Quirk! inspiriert? Und kannst du uns ein wenig über deinen Werdegang erzählen?

Im Jahr 2012 arbeitete ich als freiberufliche Künstlerin, wollte aber meine eigenen Projekte entwickeln. Ich begann mit einem Buch namens 365 Days of Getting into Character, nachdem meine Freundin nach einem Hörbuch voller täglicher positiver Gedanken suchte, aber am Ende ein zweistündiges Seminar bekam. Das Buch, das ich erstellt habe, enthielt Charaktere, in die man sich jeden Tag verwandeln konnte, Vorschläge, die albern waren oder die Positivität verstärkten, und alles brachte einem mehr Selbstvertrauen und Mut.

Einer der Vorschläge war, sich einen ganzen Tag lang wie ein Pirat zu verhalten, und eine Freundin von mir probierte das aus und kam zu mir zurück, um mir zu sagen, dass das zu schwierig sei. Also habe ich das Buch natürlich in ein Trinkspiel mit dem Titel Cards with Character verwandelt. Viele der Grafiken des ursprünglichen Quirk!-Spiels stammen von diesem Spiel aus dem Jahr 2013. Ich habe es auf Kickstarter gestartet und 2014 kurzzeitig zu einer App für Google Play gemacht, bevor ich es aus dem Store entfernte und andere Ziele verfolgte.

5 Jahre später griff ich das Spielkonzept wieder auf, nachdem mir die Leute gesagt hatten, ich solle es zu Weihnachten herausbringen. Im Januar 2017 habe ich mich mit meiner Schwester zusammengesetzt und wir haben überlegt, was funktionieren würde und was nicht, und beschlossen, das Spiel auf Go Fish aufzubauen. Ich wusste, dass das Konzept funktioniert, als meine Oma, die zu dieser Zeit zu Besuch war, vor Lachen fast vom Stuhl fiel! Mein ursprüngliches Ziel war es, die Leute zum Lachen zu bringen, und wenn das Spiel das geschafft hat, wenn auch nur in geringem Maße, dann war es das wert, weiterzumachen.

Ein großer Dank geht an meine Schwester, die mir am Anfang bei der Ausarbeitung der Grundmechanik geholfen hat, sie hat sich sogar den Namen ausgedacht! Danach habe ich mich an die Arbeit gemacht, das Spiel zu überarbeiten, zusätzliche Grafiken zu erstellen und das Konzept zu testen. Seitdem hat sich das Spiel von seinen bescheidenen Anfängen zu dem Spiel entwickelt, das heute 12.000 Menschen besitzen und das jetzt für den Start von Gibsons neu entwickelt wird!

Bevor ich mit Gibsons zusammengearbeitet habe, habe ich viele Versuche unternommen, um das Spiel kommerziell zu vermarkten, aber das ist eine Geschichte für ein anderes Mal! Ich kann nur sagen, dass es viel Mut erfordert hat, immer wieder aufzutauchen, um sicherzustellen, dass das Spiel dort ankommt, wo es sein sollte!

F: Was ist deine Lieblingsfigur in Quirk!

Meine absolute Lieblingsfigur in Quirk! ist der Drache. Als ich diese Figur gezeichnet habe, habe ich mich sofort in sie verliebt. Meine zweitliebste Figur ist das Einhorn, weil ich glaube, dass der Drache und das Einhorn im Quirk!-Universum Freunde sind; aber sie sind immer sehr frech zueinander. Sie sind auch deshalb mein Favorit, weil das Spiel, als ich mit der Illustration von Quirk! Legends zu illustrieren, hat mich das Spiel dazu herausgefordert, meinen Kunststil zu dem zu entwickeln, was ihr heute im neuen Spiel seht!

Q: Warum hast du dich für die Zusammenarbeit mit Gibsons entschieden?

Als ich Emily das Spiel auf der UK Games Expo 2019 vorstellte, gab es vom ersten Gespräch an eine wirklich schöne Synergie der Zusammenarbeit. Es war für mich sehr wichtig, den richtigen Partner zu finden, der Quirk! weiterführt und sich um das Herz der Marke kümmert.

Gibsons ist ein Unternehmen, bei dem der Mensch im Mittelpunkt steht - das ist eine außergewöhnliche Eigenschaft, die wir beide teilen. Wir wollen großartige Spiele für Familien entwickeln und sind mit den Menschen, die unsere Spiele spielen, bis hin zur Lieferkette sehr verbunden. Es geht darum, sich um die Menschen zu kümmern, sei es durch das Spielen unserer Produkte oder durch die Interaktion mit uns im Geschäft, und das macht diese Partnerschaft so großartig.

F: Welche Änderungen wurden an Ihrem ursprünglichen Quirk! Spiel vorgenommen, um es in die ultimative Version zu verwandeln, die Sie mit Gibsons auf den Markt bringen?

Okay, also die Spiele sind vom Spielprinzip her ziemlich identisch; es ist also immer noch das Quirk!-Spiel, das wir kennen und lieben gelernt haben. Man spielt immer noch Charaktere und versucht, sie von anderen Spielern zu erobern, Quirks zu stehlen und zu verteidigen. Die Änderungen, die wir vorgenommen haben, tragen dazu bei, das Spielerlebnis zu verbessern und sorgen für eine Menge mehr Spaß und Unfug!

Zunächst einmal haben wir den Kartenstil geändert; wir haben Symbole eingefügt, die jeden Kartentyp repräsentieren, z. B. Charakter-, Diebstahl-, Verteidigungs- und Stoppkarten. Die Karten sind nach wie vor farblich unterschieden, aber die Symbole erleichtern den Zugang, wenn du farblich beeinträchtigt bist. Wir haben auch alle Wörter von den Karten entfernt, um die Zugänglichkeit weltweit zu verbessern.

Das neue Spiel enthält 112 Karten, d. h. du bekommst zwei Packungen Quirk! in einem Spiel zum Mischen und Kombinieren, und wir haben ein System entwickelt, das dir hilft, die Decks zu trennen, wenn du ein normales 15- bis 30-minütiges Spiel spielen möchtest. Ein Set enthält leichtere Charaktere und das andere anspruchsvollere Charaktere. Wir haben ein paar neue Charaktere hinzugefügt, die Anzahl der Überspringen- und Stehlen-Karten verringert und Unfug-Karten in das Hauptdeck aufgenommen. Die Unfug-Karten können als Vorabspiel hinzugefügt werden; sie ermöglichen Ereignisse, die die Gruppe betreffen und sofort beim Aufnehmen aktiviert werden, und bieten außerdem das wunderbare Unfug-Monster!

Die Überspringen-Karten haben sich völlig verändert, sie heißen jetzt Stopp-Karten und werden direkt gegen Charakterkarten eingesetzt, d.h. man kann einen Spieler mitten im Zug davon abhalten, einen Charakter zu verlangen. Das ist eine strategische Karte, die man einsetzen kann, wenn der Gegner etwas hat, um das man ihn bitten möchte, und man seins nicht vorher verschenken möchte!

Optisch wurde jeder Aspekt des Spiels verbessert, sogar die Qualität der Karten, damit sie sich mischen lassen. Wir haben uns alle Mühe gegeben, ein Spiel zu entwickeln, das leicht zu erlernen ist, zugänglich ist und Menschen jeden Alters Spaß macht. Ich bin sehr gespannt darauf, das Spiel zu sehen, wenn es erst einmal da ist, und Sie haben Recht, wenn Sie es die ultimative Version von Quirk nennen!

F: Welchen Rat würden Sie denen geben, die ihr eigenes Spiel entwickeln wollen?

Lassen Sie sich von Kritik nicht entmutigen. Hören Sie Ihren potenziellen Kunden zu, aber seien Sie selektiv mit Vorschlägen. Sie müssen eine Synergie zwischen Ihrer Vision des Spiels, das Sie entwickeln, und der Erfahrung, die Ihr Publikum mit dem Spiel machen wird, herstellen. Kreativer Ausdruck und kommerzieller Erfolg sind ein schmaler Grat.

Versuchen Sie, nicht zu sehr an Ihren Ideen festzuhalten. Sie sollten bereit sein, Ideen, die nicht funktionieren, zu verwerfen, auch wenn Sie sie lieben. Wir haben alle schon einmal den Ausdruck "töte deine Lieblinge" gehört - es ist eine Sache, ihn zu kennen, und eine andere, ihn zu befolgen. Letzteres erfordert Mut und kann zu einer besseren Entwicklung führen, indem man seine Denkweise auf neue Möglichkeiten ausweitet.

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